Código de Arduino para Módulo LCD 1602A

Lista de materiales

  • 1 Módulo LCD 1602A
  • 1 resistencia variable preset de 10K
  • 1 resistencia de 220 ohmios
  • 1 placa de Arduino uno
  • 1 protoboard
  • cables jumper

Conexiones de hardware

arduino

Este módulo LCD tiene 16 terminales de conexión y para que funciones se tiene que realizar la siguiente instalación:

  • Del terminal 1 se debe conectar a GND
  • Del terminal 2 al pin de 5V
  • Del terminal 3 al pin central de la resistencia variable Preset. De los otros terminales de la resistencia variable se conectan al GND y a 5V.
  • Del terminal 4 se conecta al pin 13 de arduino
  • Del terminal 5 se conecta a GND
  • Del terminal 6 se conecta al pin 12 de arduino
  • Del terminal 11 se conecta al pin 11 de arduino
  • Del terminal 12 se conecta al pin 10 de arduino
  • Del terminal 13 se conecta al pin 9 de arduino
  • Del terminal 14 se conecta al pin 8 de arduino
  • Del terminal 15 a un extremo de la rsistencia de 220 ohmios y el otro extremo a 5V
  • Del terminal 16 se conecta a GND

arduino

Estructura del programa o sketch

Este programa tiene por finalidad visualizar un mensaje en movimiento en un módulo LCD.

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#include <LiquidCrystal.h>

LiquidCrystal lcd(13, 12, 11, 10, 9, 8);

void setup( ) {
lcd.begin(16, 2);
}

void loop( ) {
lcd.setCursor(2, 0);
lcd.print("Bienvenidos a ViaSatelital.com");
lcd.scrollDisplayLeft( );
delay(1000);
}

---------------------------------------------

arduino

¿Qué es un módulo LCD?

Las pantallas de cristal líquido (Liquid Crystal Display – LCD ) ofrecen una manera muy rápida y vistosa de mostrar mensajes. Las podemos clasificar en LCDs de caracteres y LCDs gráficas (estas últimas también llamadas GLCDs).

Las primeras sirven para mostrar texto ASCII y se comercializan en diferentes tamaños (16x2, 20x4...) donde el primer número indica la cantidad de caracteres que caben en una fila, y el segundo número es el número de filas que caben en la pantalla.

Las segundas sirven para mostrar, además de texto, dibujos e imágenes, y también se comercializan en diferentes tamaños, los cuales están definidos por la cantidad de píxeles que pueden mostrar (128x64, 128x128, etc).

¿Para qué se usa una libreria?

Una librería sirve para proporcionar funcionalidad extra en nuestros programas o sketches, ofreciendo la posibilidad de manipular datos en diferentes formatos, de gestionar protocolos de comunicación diversos, de interactuar con hardware variado, etc.

Para poder utilizar las funciones que proveen, la librería en cuestión primero se ha de importar o incluir al principio del código del sketch mediante la sentencia #include.

Contenido

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